Numer 33 (42) 2023
Rules of games
Spis treści
Strony
Pobierz
|
|||||
|
|||||
Streszczenie Działajmy razem – gdy piszemy te słowa, nie mamy na myśli wyłącznie publikacji, wspólnych konferencji naukowych, grantów. Chcemy czegoś więcej. Myślimy o humanistyce, która nie musi przyspieszać na wstecznym biegu – bo naród, bo przeszłość, bo teksty, które dobrze znamy. Interesuje nas przyszłość, która obecnie determinowana jest złożonością i dynamiką zmian technologicznych, klimatycznych, społecznych, gospodarczych i politycznych. Właśnie – determinowana. Mamy wiedzę o zależnościach przyczynowo-skutkowych także dlatego, że badamy gry, w tym gry wideo. Traktujemy je jak wielopoziomowe „instrukcje obsługi” współczesnego świata, wymagające naszej uwagi, umiejętności i wiedzy. Gry mogą być bezlitosne w czasie zabawy i poręczne jako „maszyny” myślenia. Humanistyka w tym kontekście nie umniejsza siebie w dialogu ze współczesnością, wykazuje ogromną „zdolność adaptacyjną”, więc tym bardziej powinniśmy – przez badania groznawcze – przesuwać jej granice poznawcze w przyszłość. Dziękujemy Państwu za to, co udało się nam wspólnie wypracować w ramach I Forum Groznawczego. Najtrudniejsze dopiero przed nami, działajmy więc razem. Badania groznawcze dziś to awangarda humanistyki jutra. INFORMACJE O AUTORACH |
|||||
Agnieszka Kula,
Krzysztof Skibski Play it again – redundancy, literature and language games
9 – 24
|
|||||
Słowa kluczowe redundancy |game |language game |grammarStreszczenie The problem under consideration has its origin in the phenomenon of gameplay, which intersperses the rules and possible freedom of execution. The tensions between habit and surprise, regularity and irregularity created in this way expose the potential that lies in the grammatical conditions of the language use. The phenomenon of redundancy, considered in the context of a language game, can be presented in at least three ways: 1. redundancy as a non-game, 2. redundancy as a game – a struggle, 3. redundancy as a game – cooperation. In the latter approach, the recipient is invited to search for ambiguity, to take pleasure in activating non-obvious orders of literary expression. The article presents two very different examples of how redundancy functions in literary texts - a poem by Krystyna Miłobędzka and a short story by Janusz Rudnicki. INFORMACJE O AUTORACH |
|||||
Miłosz Babecki
Głęboka dystrakcja jako zasada semiotyczna w społecznie zaangażowanych grach przeglądarkowych o tematyce politycznej
25 – 47
|
|||||
Słowa kluczowe metafora |dystrakcja |głęboka dystrakcja |zasada semiotyczna |gra przeglądarkowa |funkcja metakomunikacyjna |funkcja informacyjnaStreszczenie W mediasferze, z której zasobów czerpiemy potrzebne nam informacje, istnieją dwa zbiory gier cyfrowych. Pierwszy jest zbiorem policzalnym i według blogerów, dziennikarzy określanych mianem video game journalists oraz zespołów opracowujących zautomatyzowane systemy do analityki internetowej liczy ok. 2,4 mln jednostek... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Augustyn Surdyk
Ludologia – naukowe badania gier. Przeszłość, teraźniejszość, przyszłość
49 – 69
|
|||||
Słowa kluczowe groznawstwo |ludologia |Polskie Towarzystwo Badania GierStreszczenie Gry wszelkiego typu, w tym sporty i gry sportowe, a także różnego rodzaju zabawy towarzyszą człowiekowi od początku jego istnienia. Natomiast naukowe badania gier i innych aktywności ludycznych człowieka sięgają zaledwie początków XX w... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Mikołaj Ołownia
Literatura w grach wideo. Rozeznanie wstępne
71 – 84
|
|||||
Słowa kluczowe literatura |gry wideo |klasyfikacja |powieść interaktywna |SUD |MUD |literatura grywalnaStreszczenie Literatura i gry wideo są ze sobą silnie związane. Owocem związku tych dwóch dziedzin sztuki są gry z gatunku SUD (ang. single-user dungeon) i MUD (ang. multi-user dungeon), powieści interaktywne czy literatura grywalna... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Rafał Kochanowicz
Gameplayowe transgresje w grach cyfrowych
87 – 102
|
|||||
Słowa kluczowe gry komputerowe |transgresja |gry cyfrowe |gameplay |ingresja |progresja |regresjaStreszczenie Zagadnienie norm, reguł, granic oraz ich przekraczania jest rozpatrywane w kontekście gier komputerowych niemal od samego początku przenikania cyfrowych produkcji do szerszego obiegu dystrybucji. Jednym z pierwszych aspektów, który już kilkanaście lat temu zaznaczył się dość wyraźnie, pozostaje aksjologiczna refleksja związana z zawartym w grach potencjałem audiowizualnych manifestacji agresji... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Marcin M. Chojnacki
Gracz-turysta. Przewodniki po grach i kształtowanie doświadczenia użytkownika
103 – 114
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |gracz |paratekst |turysta |doświadczenie użytkownikaStreszczenie Badacze gier sięgają niekiedy po metafory lub porównania, aby lepiej określić specyfikę zachowania graczy w cyfrowej przestrzeni, a zarazem oddać potencjał wirtualnego środowiska oferującego swym użytkownikom szereg zróżnicowanych działań. Postawy determinujące sposoby funkcjonowania wewnątrz reaktywnego otoczenia przez uczestników rozgrywki są określane m.in. mianem odkrywcy... |
|||||
Miłosz Markocki
Total conversion mods: expanding beyond the original game
115 – 124
|
|||||
Słowa kluczowe mods |total conversion mods |modders |fan activityStreszczenie The goal of this article is to outline selected aspects of the phenomenon of game modding, with particular emphasis on mods known as total conversion mods. The text mentions the features of such mods which are both fundamental and most characteristic, in order to establish the necessary context for further discussions concerning the differences between total conversion mods and other types of mods. The article aims to address the question of the legitimacy of approaching total con- version mods as independent text by presenting the most important features of such mods and their application and discussing how they function in the chosen example, i.e. ST: New Horizons, so that the following question may be posed: Do the changes introduced to the original game’s gameplay and mechanics in a given conversion mod justify regarding it as a separate game text? INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Dominika Staszenko-Chojnacka
Postklasyczna groza. Przeobrażenia fuzji gatunkowej survival horroru
125 – 138
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |horror |gatunek |horror interaktywny |historia gier |survival horrorStreszczenie Gry wideo oraz opowieści grozy współistnieją niemal od momentu pojawienia się interaktywnego medium. Jeszcze zanim ukuto pojęcie survival horroru, twórcy usiłowali zaprojektować pierwsze produkcje spod znaku elektronicznej rozrywki tak, by wprawiały odbiorcę w niepokój i dostarczały mocnych wrażeń... |
|||||
Krzysztof Czyżak
Motyw podróży w czasie w grach cyfrowych – podstawowe typy mechanik
139 – 149
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |gry cyfrowe |podróż w czasie |czas w grach wideoStreszczenie Motyw podróży w czasie rozwijał się w obrębie prozy od końca XIX w. i przeżywał swój okres świetności w opowiadaniach SF w latach 30. i 40. XX w. W filmie i serialu zdobywał natomiast coraz większą popularność od przełomu lat 50. i 60., by zaznaczyć swoją obecność dwie dekady później, w epoce Kina Nowej Przygody... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Marcin Pigulak
The Polish demoscene – between the past and the future. Conversation with Łukasz Szałankiewicz
153 – 161
|
|||||
Słowa kluczowe demoscene |demo |demoparty |digital culture |digital heritageStreszczenie In 2021, the National Institute of Cultural Heritage approved the application to include the demoscene in the UNESCO National List of Intangible Cultural Heritage. The Social Committee of the Polish Demoscene Chronicles was responsible for coordinating these activities. The organization aims to document and analyse traditions related to the domestic demoscene. The conversation between Marcin Pigulak (historian of digital games) and Łukasz Szałankiewicz (lecturer, multimedia artist and representative of the Polish Demoscene Chronicles) focuses on the history of the Polish demoscene, its specific nature compared to other digital cultures and contemporary strategies to preserve its heritage. INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Szymon Makuch
Rola regulacji prawnych w kształtowaniu treści gier i mechanizmów ich promocji na przykładzie wybranych zagadnień ochrony konsumentów
163 – 173
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |prawa konsumenta |konsument |gry mobilneStreszczenie Rynek gier wideo co do zasady nie jest regulowany odrębnie i nie zawiera swoistych norm prawnych, właściwych tylko jemu. Z różnych jednak przyczyn otoczenie normatywne tego sektora jest specyficzne, co przekłada się z jednej strony na obowiązki twórców, a zdrugiej – na prawa ich odbiorców... |
|||||
Mirosław Wobalis
Mechanizmy zarządzania emocjami w grach wideo
175 – 188
|
|||||
Słowa kluczowe emocje |komunikacja |gry wideo |relacje |interakcjaStreszczenie Gry wideo budzą silne kontrowersje, prowokują spory, podobają się, wzbudzają zachwyt (do uwielbienia włącznie) lub przeciwnie: nie podobają się, wywołują gniew, żal. Jednym słowem – utwory te, jak każda forma ekspresji artystycznej, wywołują emocje. W żywym pop-dyskursie groznawczym – zwłaszcza w ujęciu fanowskim, dominującym w mediach społecznościowych – prezentowanie gier wideo nierozerwalnie łączone bywa z ekspresją emocjonalną (werbalną i niewerbalną) prezentującego je gracza/fana... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Joanna Pigulak
Grofilia. Omówienie zjawiska na przykładzie wybranych seriali platformy Netflix
189 – 216
|
|||||
Słowa kluczowe gry komputerowe |gry wideo |Netflix |grofilia |CyberpunkStreszczenie W listopadzie 2021 r. serwis streamingowy Netflix ogłosił zamiar ekspansji w obszarze gier wideo. Niedługo potem dla subskrybentów serwisu udostępniono nieodpłatnie pięć gier na urządzenia mobilne, w tym nawiązujące do flagowego serialu Netfliksa gry Stranger Things: 1984 i Stranger Things 3: The Game... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Mateusz Felczak
Sport elektroniczny i jego medialne interfejsy
217 – 228
|
|||||
Słowa kluczowe interface |streaming |Twitch |StarCraft |e-sport |sport elektronicznyStreszczenie Zjawisko e-sportu, czyli sportu elektronicznego, łączy w sobie dwie rozbieżne praktyki uczestnictwa w kulturze gier: jedna z nich zakłada maksymalne, indywidualne zaangażowanie w rozgrywkę, druga zaś opiera się na pozornie pozbawionym sprawczości przyglądaniu się, jak grają inni. To napięcie towarzyszy każdemu wydarzeniu o charakterze e-sportowym, od lokalnych eliminacji rozgrywanych w małej kafejce internetowej aż po masowe wydarzenia transmitowane na żywo przez wiodące platformy cyfrowe... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Krzysztof M. Maj
Otwarty świat i narracja rozproszona w grze Elden Ring studia FromSoftware
231 – 250
|
|||||
Słowa kluczowe ludotopia |budowanie świata |Elden Ring |dysonans ludotopijnyStreszczenie Pojęcie otwartego świata wykorzystywano dotąd przeważnie w dwóch celach: marketingowym oraz genologicznym. Strategie marketingowe nakazywały premiowanie otwartości świata głównie przez wzgląd na rozpowszechnione wśród graczy przekonanie o tym, że liniowa czy linearna fabuła automatycznie przekłada się na ograniczenie swobody rozgrywki i zawężenie zakresu podejmowanych wyborów... |
|||||
Karol Zaborowski
„Nasze ścieżki staną się drogami”: Ekogroznawcze refleksje wokół Death Stranding Hideo Kojimy
251 – 266
|
|||||
Słowa kluczowe ekokrytyka |groznawstwo |Death Stranding |groznawstwo środowiskowe |ekogra |Hideo KojimaStreszczenie Spomiędzy szarzyzny skał tworzących górski wąwóz wyłania się postać mężczyzny. Idzie niespiesznie, odmierza każdy krok – wyraźnie widać, że spowalnia go ciężar dźwiganego na plecach ładunku. Wieżyczka z powiązanych ze sobą paczek niebezpiecznie przechyla się to w lewo, to znów w prawo, on zaś stara się uniknąć upadku, ściągając jeden z pasków, którymi przytroczył bagaż do własnego ciała... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Katarzyna Marak,
Nelly Strehlau Choices, affects and trans representation: An analysis of mechanics and gameplay in Tell Me Why
267 – 279
|
|||||
Słowa kluczowe emotions |game studies |affect theory |gameplay mechanics |trans representation in games |Tell Me Why (game)Streszczenie The article discusses selected aspects of the 2020 game Tell Me Why, focusing on particular gameplay mechanics pertaining to player choices and the manner in which they influence player emotions, as well as on the representation of trans experience in the game. The authors draw both on affect theory and on approaches derived from game studies concerning the presence of emotions in gameplay. In the final part of the text, trans representation in Tell Me Why is analysed and juxtaposed with the readings typically found in the game’s reviews. INFORMACJE O AUTORACH |
|||||
Ewelina Repeć
Queerowanie gier AAA na przykładzie serii Assassin’s Creed – możliwości i zagrożenia
281 – 306
|
|||||
Słowa kluczowe feminizm |gender |gender studies |groznawstwo |queer |Assassin’s CreedStreszczenie Według statystyk zamieszczonych na stronie internetowej WePC.com w Stanach Zjednoczonych prawdopodobieństwo posiadania konsoli do gier wzrasta o 25% w rodzinach LGBT+. Producenci wysokobudżetowych gier cyfrowych coraz częściej starają się uwzględniać w swoich produktach potrzeby marginalizowanych wcześniej społeczności... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Magdalena Bednorz
Wysiłek emocjonalny jako podstawowa zasada miłości (dworskiej). Romans z Anomenem w Baldur’s Gate II
307 – 325
|
|||||
Słowa kluczowe miłość |gry wideo |groznawstwo |Baldur’s Gate IIStreszczenie Zainteresowanie akademickie miłością i tym, jak jest przedstawiana w tekstach kultury, dotarło w ostatnich latach również do obszaru badań nad grami. Świadczą o tym chociażby wciąż nieliczne, ale coraz częstsze publikacje groznawcze dotyczące zarówno konkretnych odwzorowań miłości w grach, jak i wykorzystywanych w nich środków wyrazu... |
|||||
Mikołaj Bajew
Dźwiękowość jako czynnik budujący spójność serii gier wideo (na przykładzie serii Assassin’s Creed)
327 – 347
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |Assassin’s Creed |dźwiękowość |multimodalnośćStreszczenie Celem niniejszego artykułu jest przybliżenie zagadnienia budowania spójności serii gier komputerowych za pomocą dźwiękowości, rozumianej jako jeden z modusów multimodalnej całości komunikacyjnej. Realizację tego celu oparłem na komputerowej analizie plików dźwiękowych, wyodrębnionych z pierwszych siedmiu głównych gier z serii Assassin’s Creed... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
|
|||||
Streszczenie Album zdjęć z przepięknego świata The Elder Scrolls V: Skyrim. Fotografie pochodzą z gruntownie zmodyfikowanej wersji gry, w której jakość graficzna, światło, otoczenie zostały wyraźnie poprawione. Efektem pracy autorów gry i moderów, a także mojej selekcji modyfikacji jest angażujący i piękny świat, w którym prawie żaden dzień nie wygląda tak samo. Zanurzam się w tej fikcyjnej rzeczywistości, podchodząc do fotografii w grze tak samo, jak podchodzę do tej ugruntowanej w prawdziwym świecie – szukając unikalnych sytuacji godnych zakomponowania w uderzający obraz, który wpłynie na odbiorcę i opowie mu jakąś historię. Charakterystyka otwartego świata gry RPG tworzy dla mnie wielkie możliwości w znajdywaniu tych niepowtarzalnych momentów. INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
|