Numer 29 (38) 2021
The Structure of Video Games
Spis treści
Strony
Pobierz
|
|||||
Michał Mochocki,
Raine Koskimaa Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
5 – 31
|
|||||
Słowa kluczowe narrative |character |transmedia |beat |narratology |videogames |game studiesStreszczenie We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research. INFORMACJE O AUTORACH |
|||||
Jakub Alejski
Prototype worlds of video games
33 – 42
|
|||||
Słowa kluczowe game studies |synthetic ecologies |media design |Buckminister Fuller |prototype worldsStreszczenie In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications. INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Krzysztof M. Maj
O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
43 – 55
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |ludotopia |allotopia |światotwórstwoStreszczenie Zwrot światocentryczny w kulturze naznaczył medium gier wideo w sposób szczególny. Można wyobrazić sobie proces powstawania powieści, serialu czy filmu bez udziału światotwórstwa, rozumianego jako sztuka tworzenia wyobrażonych światów, ale w grach wideo jest to niemożliwe – i to w trzech wymiarach. Po pierwsze, ma ono w tym wypadku wymiar technologiczny. Istotną częścią produkcji gry jest projektowanie poziomów (level design), rozpoczynające się od modelowania bryły świata i następnie teksturowania jej tak, by nadać całości estetyczny polor zgodny z określonym założeniem światotwórczym. Po drugie, światotwórstwo ma w nich wymiar ludologiczny. Niezależnie od tego, czy opiszemy świat gry jako piaskownicę (sandbox), magiczny krąg czy ludotopię, zawsze w jego realiach możliwa będzie rozgrywka |
|||||
Justyna Janik
The material world of digital fictions
57 – 72
|
|||||
Słowa kluczowe Tadeusz Kantor |digital materiality |fiction |UndertaleStreszczenie This paper explores the interdependency between digital matter and the representational or mimetic layer of the digital game object. The main aim is to foreground the mechanisms by which the representationalelements of the game world emerge from the materiality of the process of play. These mechanisms are examined from the perspective of the ontology of the game object. The issue of digital materiality will be linked with the aesthetical explorations of Tadeusz Kantor, who emphasised the relation between the materiality of the theatre and its fictional elements. As the main example of this analysis, I will focus on Undertale (Toby Fox, 2015) as an example of a game that plays with the boundaries between the fictional world being presented and the elements of digital materiality that are usually hidden from the player’s sight. |
|||||
Michał Dawid Żmuda
Material windows and working stations. The discourse networks behind skeuomorphic interface in Pathfinder: Kingmaker
73 – 94
|
|||||
Słowa kluczowe discourse networks |intermediality |graphical user interface |media archeology |digital gamesStreszczenie The article probes the intermedial structure of the skeuomorphic interface in Pathfinder: Kingmaker. The author indicates that intermedia research in game studies is often diachronically limited, focusing on material and semiotic interactions between “old” and “new” media. He proposes to open the field onto historically aware discoursive analysis and bases his method on Friedrich Kittler’s notion of “discourse networks”. This allows him to inspect the game in relation to technologically-founded networks that embody or bring into life specific modes of though and experience. During his analysis, he discovers that the interface design is involved with navigation devices in Late Medieval and Early Renaissance periods, Alberti’s windows as objects through with narrative spaces become visible, isometric modes of objective thinking, industrial and cybernetic notions of control, and the Xerox invention of the computer as a working environment. |
|||||
Rafał Kochanowicz
Temporalne aspekty gier cyfrowych
95 – 111
|
|||||
Słowa kluczowe komercjalizacja |czas |gry cyfrowe |temporalność |tematyzacjaStreszczenie Problematyka temporalna w odniesieniu do gier komputerowych jest dość skomplikowana. Czas – jako zjawisko – wykracza poza obszar cyfrowych rzeczywistości i determinuje każdy aspekt realnej egzystencji. Pozostaje równocześnie jednym z podstawowych elementów wirtualnej rozgrywki i tym samym określa niekiedy warunek sine qua non zwycięskiego jej ukończenia. Pod tym względem można go w cyfrowych produkcjach postrzegać podobnie jak w grach tradycyjnych i sportowych, w których temporalna wymierność działań uczestników wyznacza przebieg wypadków i dodatkowy ich aspekt związany z tak zwaną walką z czasem czy „grą na czas”... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
|
|||||
Słowa kluczowe interactivity |media art |video games |interfaceStreszczenie Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”. |
|||||
Anna Nacher,
Filip Jankowski Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
123 – 141
|
|||||
Słowa kluczowe decolonization |Elizabeth LaPensée |indigenous digital culture |indigenous video games |OjibweStreszczenie The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design. INFORMACJE O AUTORACH Filip Jankowski Uniwersytet Jagielloński w Krakowie |
|||||
Marcin Pigulak
Gry pamięci. Valiant Hearts: The Great War i My Memory of Us w perspektywie kultury historycznej
144 – 160
|
|||||
Słowa kluczowe pamięć zbiorowa |groznawstwo |gry historyczne |Valiant Hearts: The Great War |My Memory of Us |kultura historycznaStreszczenie Gry wideo aktywnie partycypują w kształtowaniu kulturowych horyzontów współczesności. Rozpoczęły swoje popkulturowe życie wraz z sukcesem automatów arkadowych na początku lat 70., w przeciągu niespełna połowy wieku stały się nie tylko czołowym produktem globalnej rozrywki, ale również jednym z najbardziej wpływowych mediów swoich czasów. Potwierdzenie takiej oceny na gruncie game studies mogą stanowić założenia Daniela Murry’ego i Garry’ego Crawforda... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Miłosz Babecki
Polish political browser games as generative metaphors: analysis of structures and functions
161 – 174
|
|||||
Słowa kluczowe generative metaphor |expressive metaphor |explanatory metaphor |Polish political browser gamesStreszczenie This article describes a study of 33 Polish political browser games, which are left of the set of 51 applications developed by Polish Internet users from 2005 to 2020. These considerations concern mainly the metaphorical messages conveyed in these games, in particular which features make browser games metaphorical messages, and what game structure is necessary to convey such messages. Differentiation of these game types is equally important. Owing to it, they can participate in expressive and explanatory communication. INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Katarzyna Marak
Independent horror games between 2010 and 2020: Selected characteristic features and discernible trends
175 – 190
|
|||||
Słowa kluczowe independent horror games |the 2010–2020 decade |indie horrorStreszczenie The focus of this article are independent digital horror games and their characteristics; the goal was to briefly describe the independent horror scene and highlight some of the artistic and technical trends which manifest themselves in the titles belonging to that scene. Due to the sheer number of available games, the scope of the paper is narrowed down to only selected characteristics and trends distinguishable in game texts published between the years 2010 and 2020. The aim of the article is to present a selection of observations and conclusions concerning the independent games scene and to hopefully point to what these games can tell scholars about the way both the players and the developers perceive the horror genre. |
|||||
Magdalena Bednorz
Heroine’s journey to love: Spatial rhetoric in romantic subplots in BioWare’s fantasy RPGs
191 – 204
|
|||||
Słowa kluczowe love |digital games |digital spaces |courtly love |BiowareStreszczenie This article explores the potential of digital games to encode references encompassing specific cultural ideas of romantic love within their spatial structures, thus helping guide the player’s interpretation of romance as they interact with and move through those spaces. It undertakes an analysis of romantic subplots in BioWare’s fantasy role-playing games, specifically those which reappropriate the courtly love trope, and discusses elements of that remediation which rely heavily on spatial metaphors and structures, including the shared experience of heroic journey, the role of questing for the development of romance, and spatial positioning of lovers on the game map. Through its analysis, the article explores how digital games can employ spatial rhetoric while approaching topics of love, and how they are equipped to represent the materiality and spatiality of love and love narratives. |
|||||
Krzysztof Czyżak
Kolonizacja stawów hydr – narracje w serii Heroes of Might and Magic
205 – 219
|
|||||
Słowa kluczowe fantastyka |gry wideo |Heroes of Might and MagicStreszczenie Seria gier cyfrowych Heroes of Might and Magic zdobyła rzeszę fanów w Polsce – szczególnie jej trzecia odsłona z 1999 roku należy do grona produkcji z przełomu wieków, które wpłynęły na tożsamość polskich graczy i nadal cieszą się niesłabnącą popularnością... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Mark J.P. Wolf
The experience and exploration of worlds in single-player video games
223 – 230
|
|||||
Słowa kluczowe game world |open world |single-player video games |exploration |narrativeStreszczenie The author indicates a few of the most common experiences that are encountered, particularly in single-player open-world games where exploration of the world plays a large part of the enjoyment of a game. The experiences mentioned in the essay are: arrival in the world, the gaining of an objective, the revelation of the expansiveness of the world, the first contact with the world’s residents, world routines, travel to the world’s boundaries, and the completist’s exhaustion of the world when one has seen and experienced everything. INFORMACJE O AUTORZE
Concordia University Wisconsin, USA
|
|||||
Joanna Hoffman,
Miłosz Margański, Piotr Słomczewski 231 – 246
|
|||||
Streszczenie EPILAB to zespół artystów i naukowców z różnych ośrodków akademickich i badawczych powołany przez Joannę Hoffmann przy okazji pracy nad kompleksowym projektem artystycznym EpiMimesis. Obszar sztuk wizualnych reprezentują w nim Joanna Hoffmann, Miłosz Margański i Piotr Słomczewski (Uniwersytet Artystyczny im. Magdaleny Abakanowicz w Poznaniu). EpiMimesis podejmuje współczesny paradygmat, który zakłada, że naszą rzeczywistość tworzą interakcje danych od zapętlenia cząstek elementarnych po najbardziej złożone procesy. Sam tytuł odnosi się do wpływu środowiska oraz do metody mimesis,twórczej interpretacji i/lub modelowania świata natury, łączącej sztukę, naukę i technologię... INFORMACJE O AUTORACH Joanna Hoffman Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu Miłosz Margański Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu Piotr Słomczewski Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu |
|||||
Piotr P. Drozdowicz
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
249 – 254
|
|||||
Słowa kluczowe image |space |immersion |reality |spatial turn |baroque painting |mural painting |Illusion |virtual reality |augmented realityStreszczenie In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture. |
|||||
Jadwiga Hučková
Życie jak scenariusz. Na marginesie książki (Nie)zapomniani dokumentaliści
255 – 264
|
|||||
Słowa kluczowe emigracja |Holocaust |Jarosław Brzozowski |film dokumentalny |Natalia Brzozowska |Tadeusz Makarczyński |Jadwiga Żukowska |Edward Elter |Marian Marzyński |Andrzej Brzozowski |Andrzej Papuziński |Katarzyna Maciejko-Kowalczyk |film o sztuceStreszczenie W latach dziewięćdziesiątych powstały w krótkim czasie dwa dokumenty o identycznym tytule: Życie jak film. Pierwszy, autorstwa Jadwigi Zajiček, zrealizowany w 1994 roku, poświęcony był Jerzemu Bossakowi, a trzy lata później, reżyserowany przez Stanisława Jędrykę – pisarzowi Adamowi Bahdajowi... |
|||||
Marek Hendrykowski
Dlaczego nie ma taśm z powstania wielkopolskiego?
265 – 273
|
|||||
Słowa kluczowe film |historia |reprezentacja |ikonografia |obraz |rekonstrukcja |dokument |powstanie wielkopolskie |Józef Piłsudski |Ignacy Jan Paderewski |filmografia |archiwum filmoweStreszczenie Współcześni Polacy wiedzą na temat powstania wielkopolskiego – nie tak przecież odległego w czasie – znacznie mniej, niżby ono samo na to historycznie zasługiwało. Wystarczy przeprowadzić prosty test historyczno-geograficzny zawierający pytanie o miasta i miejscowości tej części ziem polskich, które znalazły się lub nie w granicach II Rzeczypospolitej. Poznań, Gniezno, Września, Kórnik, Środa, Miłosław, Chodzież, Kościan, Krotoszyn, Pleszew, Ostrów Wielkopolski, Buk, Dolsk, Ostrzeszów, Kępno, Mątwy, Janikowo, Inowrocław?... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Klaudia Srul
Superbohaterki w kinie przed powstaniem Marvel Cinematic Universe. Historia adaptacji kobiecych kostiumów superbohaterskich
274 – 282
|
|||||
Słowa kluczowe komiks |superbohater |Marvel |postaci kobiece |kostiumStreszczenie Dru H. Jeffries w pierwszych akapitach swojego artykułu From the Top of the Cowl to the Tip of the Cape. The Cinematic Superhero Costume as Impossible Garment z 2013 roku zwraca uwagę, jak ważnym narzędziem promocyjnym jest kostium filmowego superbohatera i jak, paradoksalnie, niewielu badaczy gatunku poświęca uwagę tej materii. Autor nazywa kostium superbohaterski obiektem fascynacji, który ucieleśnia tożsamość bohatera, równocześnie stając się przedmiotem fetyszyzacji ze strony fanów... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Michał Ostrowicki (Sidey Myoo)
Ogrody Keplera – Ars Electronica 2020
283 – 287
|
|||||
Słowa kluczowe sztuka współczesna |media interaktywne |sztuka nowych mediów |wirtualność |Festival Ars ElectronicaStreszczenie Tegoroczny festiwal Ars Electronica został w znacznym stopniu usieciowiony. Dotyczyło to przygotowanych w celach prezentacyjnych dokumentacji prac, jak również streamowania szeregu wydarzeń. Świetnie przygotowano stronę Ars Electronica do przeniesienia wydarzeń do sieci, a Linz zupełnie nie przypominał tego miasta, do którego przez lata zjeżdżały zainteresowane Sztuką Nowych Mediów, cyberkulturą lub nowinkami technologicznymi tłumy z całego świata... |
|||||