Spis treści
Strony
Pobierz
|
|||||
|
|||||
Michał Kłosiński,
Krzysztof M. Maj Przyczajony dyskurs, ukryta narracja. W stronę uświadomionego interdyscyplinarnie groznawstwa
19 – 34
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |groznawstwoStreszczenie W międzynarodowych badaniach nad grami wideo problematyka dyskursu podejmowana była wielokrotnie przez specjalistów z rozmaitych dziedzin w różnorodnych publikacjach. Jedną z pierwszych stanowi artykuł Isamar Carillo Masso łączący założenia krytycznej analizy dyskursu (CAD) Normana Fairclougha z lingwistyką korpusową w celu utworzenia modelu badawczego gier wideo na przykładzie korpusu tekstów o postaciach z gier Diablo oraz World of Warcraft... INFORMACJE O AUTORACH Michał Kłosiński Uniwersytet Śląski w Katowicach |
|||||
|
|||||
Słowa kluczowe dyskurs |gry wideoStreszczenie Gry cyfrowe stają się coraz bardziej powszechne. Wedle badań Pew Research Center Pięćdziesiąt trzy procent dojrzałych i dziewięćdziesiąt siedem procent młodych amerykanów, niezależnie od wyboru ścieżki życiowej, gra w gry cyfrowe (Lenhart, Jones & Macgill 2008). Pomimo ich popularności jako pewnej formy medialnej, gry są konsekwentnie ignorowane w badaniach z zakresu krytyki komunikacji (critical communication). W obrębie samego groznawstwa pojawił się szereg istotnych głosów opowiadających się za aplikacją teorii retorycznej do badań nad grami (Bogost 2007; Paul 2012; McAllister 2007). Mimo że skierowane są do groznawców, stanowią projekt o znaczącej wartości dla badaczy i krytyków działających na przecięciu teorii dyskursu, popkultury oraz władzy... INFORMACJE O AUTORZE
Oregon State University, USA
|
|||||
|
|||||
Słowa kluczowe media cyfroweStreszczenie Zestawienie obszaru cyfrowej tekstualności (digital textuality) z innymi dziedzinami humanistyki pozwala dostrzec charakterystyczną dlań przewagę teorii nad innymi przedmiotami badań. Większość z nas czyta powieści lub ogląda filmy zanim zajrzy do poświęconego im piśmiennictwa krytycznoliterackiego czy krytycznofilmowego, jednak można śmiało przyjąć założenie, że zdecydowanej większości czytelników jakichkolwiek utworów hipertekstowych przychodzi się wpierw zapoznać z pracami George’a Landowa... |
|||||
Bartosz Staniecko
User ex machina. Narraktywność jako proces syntopii użytkownika i cybertekstu
85 – 95
|
|||||
Słowa kluczowe syntopia |cybertekst |narraktywnośćStreszczenie W formułowaniu procesu aktywności narracyjnej, zaistniałego w wyniku interakcji użytkownika z treścią medium ergodycznego, należałoby wyjść od koncepcji autora cyborgicznego oraz syntopicznej relacji pomiędzy użytkownikiem, a zapośredniczoną przez cyfrowe medium treścią, z którą ów obcuje. Współczesne media (przekaźnik jak i przekaz) stały się niezwykle responsywne i wymagają nieustannej aktywności użytkownika podczas odbioru zaszytej w nich treści. W ten sposób odbiorca przekształca przekaz, rekonstruuje intermedialną mozaikę danych tworząc własne, zindywidualizowane matryce informacyjne... |
|||||
Jakub Alejski
Fantazje cyfrowego aojdy. Sposoby wykorzystania procedur narratotwórczych
97 – 109
|
|||||
Słowa kluczowe narracja |procedura narratotwórczaStreszczenie Celem niniejszego rozdziału jest rozpoznanie szczególnej sytuacji medialnej, w której procedury zawarte w grze pełnią rolę narzędzi światotwórczych, pozwalających na wykorzystywanie działań użytkownika do generowania spójnych i unikatowych światoopowieści. Systemy tego rodzaju w pełni urzeczywistniają koncepcję rozgrywki jako procesu współtworzenia, zachodzącego między systemem a graczem. Za punkt wyjścia dla swoich rozważań autor przyjmuje spostrzeżenie Lisbeth Klastrup o „złożoności doświadczania świata gry jako świata” (Klastrup 2017: 88), a w konsekwencji zaproponowanej przez norweską badaczkę koncepcji światoodczucia (worldness) jako strategii uczestnictwa w rozgrywce... INFORMACJE O AUTORZE |
|||||
Wojciech Sikora
Czy muzyka przynależy do świata przedstawionego? Analiza z perspektywy Ingardenowskiej
111 – 124
|
|||||
Słowa kluczowe muzyka |świat przedstawiony |Roman IngardenStreszczenie Słuch w świecie nauki i kultury spychany jest na margines, dominującym zmysłem jest i pozostaje wzrok (Pinch & Bijsterveld 2012: 11). Znakomicie jest to widoczne w reklamie – uwagę konsumenta mają przyciągnąć soczyste kolory oraz wdzięki występujących w nich modeli lub modelek. Dźwięki i muzyka stanowią raczej tło niż istotny element reklam. Dotyczy to także gier wideo. Najwięcej pieniędzy przeznacza się na promocję możliwości nowych kart graficznych, a producenci prześcigają się w tworzeniu tytułów urzekających oprawą graficzną... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
|
|||||
Joanna Sikorska
Cutscenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych
125 – 144
|
|||||
Słowa kluczowe montaż |sceny przerywnikoweStreszczenie Sceny przerywnikowe (cutscenes), definiowane jako krótkie sekwencje filmowe wprzężone w rozgrywkę, stanowią istotne zagadnienie w pracach badaczy zajmujących się narracją i imersją produkcji digitalnych. Hybrydalny charakter cutscenes, łączący cechy gier wideo oraz filmu sprawia, iż w literaturze przedmiotu rozważa się je w kontekście związków, w jakie gry wchodzą z innymi mediami (Heussner, Finley, Hepler & Lemay 2015; Domsch 2013) oraz pod kątem wpływu na potencjał imersyjny produkcji elektronicznych (King & Krzywinska 2002; Totten 2016)... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
|
|||||
Franciszek Sobieraj
Zmiany istotności motywów z gier wideo w świetle teorii Talcotta Parsonsa i Niklasa Luhmanna
145 – 158
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |Talcott Parsons |Niklas LuhmannStreszczenie Celem autora niniejszego rozdziału jest próba odpowiedzi na dwa pytania przez pryzmat pojęć z repertuaru dwóch chyba najbardziej uznanych systemowych teorii socjologicznych – teorii TalcottaParsonsa i Niklasa Luhmanna. Pierwsze pytanie brzmi: dlaczego motywy z gier wideo – rozumiane jako intencjonalny sens, cel działania aktorów społecznych – wydają się nie rządzić społeczeństwem globalnym i światem przeżywanym większości ludzi?... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Warszawski
|
|||||
Aleksandra Łuksza
Programy i antyprogramy. O trudnych, acz zaskakujących, relacjach twórców gier z graczami
159 – 175
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |twórcy gier |gracz |groznawstwoStreszczenie Groznawstwo w ramach naukowego namysłu jest sukcesywnie wzbogacane badaniami czerpiącymi z wielu dyscyplin i specjalizacji – na tym polu spotyka się więc zarówno jednostki wykształcone w obrębie nauk humanistycznych, jak i ścisłych (oraz osoby, które nie chcą być w ten sposób klasyfikowane, lecz gry znajdują się w centrum ich zainteresowań), współpracujące w ramach tworzenia danego produktu lub dyskutujące nad teoretycznymi aspektami gier. Jednak branża gier to również obszar skomplikowanych relacji pomiędzy licznymi zaangażowanymi weń podmiotami, których wyobrażenia i praktyki pozostają czasem w sprzeczności... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
|
|||||
|
|||||
Słowa kluczowe feminizm |gry wideoStreszczenie Współczesna branża gier wideo, pomimo burzliwych wydarzeń związanych z aferą Gamer Gate, wciąż nie potrafi sobie poradzić z problemem reprezentacji kobiet – zarówno w samym przemyśle, jak i w sferze symbolicznej. Mimo że procentowy udział kobiet w społeczności graczy jest porównywalny z udziałem mężczyzn, proporcje te nie przekładają się ani na wzrost liczby kobiecych projektantek, ani artystek. W 2014 roku International Game Developers Association oszacowała procentową obecność kobiet w przemyśle growym na dwadzieścia dwa procenty (Makuch 2014), z zastrzeżeniem, że sama aktywność płci żeńskiej ograniczała się głównie do stanowisk w zasobach ludzkich i marketingu, w znacznie mniejszym stopniu zaś obejmowała udział w programowaniu bądź projektowaniu samych gier (Fox & Tang 2017: 115)... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
|
|||||
Mariola Lekszycka
Zwrot performatywny w obrazowości gry komputerowej, czyli kim jest prosument
195 – 216
|
|||||
Słowa kluczowe gry komputerowe |zwrot performatywny |prosumentStreszczenie Tematyka kryjąca się za kilkoma słowami tytułu niniejszego rozdziału odkrywa bardzo wiele, różnorodnych horyzontów i terminologii, które w swoim całościowym brzmieniu potrafią znacząco odbiorcę przytłoczyć. Dlatego też tekst ten ma zadanie w głównej mierze wyjaśniające i porządkujące – zakładając cel usystematyzowania myślenia o współczesnej grze komputerowej, jako o obrazie i jego specyficznych właściwościach wynikających niejako ze zwrotu performatywnego... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
|
|||||
Martyna Bakun
W teatrze przeciętności — trend ukazywania codzienności we współczesnych grach wideo
217 – 235
|
|||||
Słowa kluczowe codzienność |gry wideoStreszczenie W Przyjemności tekstu Roland Barthes pisze: "Skąd w dziełach historycznych, powieściowych, biograficznych ta przyjemność w oglądaniu „życia codziennego” danej epoki, danej osoby? Skąd ta ciekawość drobiazgów: godzin, rozkładów dnia, przyzwyczajeń, posiłków, mieszkań, ubrań? Czy jest to fantazmatyczne upodobanie „rzeczywistości”? Czyżby istnieli konkretni czytelnicy czerpiący rozkosz ze szczególnego teatru: nie teatru wielkości, lecz teatru przeciętności?" (Barthes 1997:23). We wstępie warto przyjrzeć się temu, w jakich kontekstach badawczych współistnieją „gry” i „codzienność”... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
|
|||||
Piotr Popiołek
Prolegomena do teologii gier wideo. Ku teologicznej refleksji nad fenomenem gier cyfrowych
237 – 266
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |gry cyfroweStreszczenie W dyskursie teologicznym fenomen gier wideo stanowi obszar ignorowany, jeśli nie co najmniej marginalizowany. Z racji tej, że każda refleksja teologiczna w jakiś sposób odwołuje się do potocznego ludzkiego doświadczenia, niezrozumiałe jest ignorowanie tego locus theologicus. Nie można już dłużej pomijać tego wymiaru egzystencji, jakim jest powszechne zjawisko gamingu, wykraczającego poza doraźną rozrywkę, a wpisującego się w sposób konstruowania tożsamości współczesnego człowieka. Granie w gry jest zjawiskiem globalnym i antropogenicznym, kształtującym świadomość i sposób postrzegania świata przez miliony osób... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
|
|||||
Adam Wasążnik
Opowieść gracza. Między fikcyjnymi światami, formalnymi zasadami i realnymi mózgami
267 – 283
|
|||||
Słowa kluczowe gracz |światy fikcyjneStreszczenie Punktem wyjścia niniejszej refleksji jest metodologiczne pytanie o interdyscyplinarność badań nad grami. Ludologia (w sensie szerokim) była traktowana jako dziedzina interdyscyplinarna, ale, jak ujął to Augustyn Surdyk, „czy aby na pewno »inter-«? A może raczej multi-, trans- bądź postdyscyplinarn[a]?” (Surdyk 2009: 231). Temat ten omawiał na przykład Frans Mäyrä, który na podstawie przebiegu międzywydziałowych projektów, w których uczestniczył, wskazuje niebezpieczeństwa i korzyści płynące interdyscyplinarnego podejścia do badań nad grami (Mäyrä 2009: 320)... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
|
|||||
Piotr Kubiński
Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Stanley Parable oraz The Talos Principle
287 – 301
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |Wiedźmin 3: Dziki Gon |The Stanley Parable |The Talos PrincipleStreszczenie W niniejszym rozdziale podejmuje się kwestię obecności dyskursu filozoficznego w grach wideo. Zamiast jednak tworzyć szeroki katalog gier, w których zaznacza się problematyka filozoficzna, za znacznie bardziej użyteczne uważam pokazanie dużej rozpiętości zakresu tego zjawiska i wskazanie jego szczególnie pouczających przykładów (a także użytecznych w procesie edukacyjnym, co zostanie wskazane w zakończeniu artykułu). Na podstawie analizowanego materiału proponuję wyróżnienie trzech zasadniczych rodzajów wykorzystania dyskursu filozoficznego w grach: na zasadzie reprezentacji anegdotycznej, konstrukcji opartej na paraboli i wykorzystania gry jako afektywnego ćwiczenia filozoficznego... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Warszawski
|
|||||
Krzysztof Brenskott
„Nie możesz mnie zniszczyć, jestem źródłem wszelkiego życia”. Mit gnostycki w serii Legacy of Kain
303 – 326
|
|||||
Słowa kluczowe Legacy of Cain |mit gnostyckiStreszczenie „Autentyczna religijność nowoczesna jest albo gnostycka, albo nie ma jej wcale”, pisze Agata Bielik-Robson, podsumowując myśl takich filozofów, jak Harold Bloom, Walter Benjamin, Hans Blumenberg czy JackobTaubes (Bielik-Robson 2013a: 9). Wydaje się więc, że kategoria, która – zdaniem badaczki – odgrywa w nowoczesności tak doniosłą rolę, może okazać się użyteczna również w badaniach nad grami wideo. Celem niniejszego rozdziału jest próba przyjrzenia się temu, jak w specyficznym rodzaju tekstu kultury, którym jest gra komputerowa, może funkcjonować tak zwany mit gnostycki. Próba udzielenia odpowiedzi na pytanie postawione w ten sposób będzie wymagała sięgnięcia po narzędzia wypracowane na gruncie game studies, narratologii, religioznawstwa i gnostic studies... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
|
|||||
Paweł Gąska
Niediegetyczna diegeza i emersyjna imersja – analiza gier meta na wybranych przykładach
327 – 344
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |diegeza |imersjaStreszczenie Do teoretycznych konstrukcji naukowych można podchodzić na dwa różne sposoby. Jeden z nich jest twórczy, opiera się na szukaniu elementów podobnych i elementów różniących poszczególne tytuły, a następnie wyprowadzaniu gotowych modeli na podstawie zebranych danych i wcześniejszych rozpoznań badaczy. Dzięki temu wiedza z danej dziedziny akumuluje się i następuje postęp w nauce. Drugie podejście jest (przynajmniej pozornie) destrukcyjne. Polega bowiem na szukaniu wyjątków, weryfikowaniu proponowanych modeli i wyszukiwaniu problemów, które one ze sobą niosą... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
|
|||||
Jakub Musioł
Miasteczko Greenvale. Strategie imersyjne i emersyjne w grze Deadly Premonition
345 – 365
|
|||||
Słowa kluczowe imersja |Deadly Premonition |Greenvale |emersjaStreszczenie Nie będzie przesadą stwierdzenie, że Deadly Premonition (2010) zajmuje wyjątkowe miejsce w branży gier wideo w drugiej dekadzie XXI wieku. Od czasu premiery nieustannie wprawia graczy i krytykę w konsternację. Jednakże jego wyjątkowość nie polega na wikłaniu się w częste i typowe dla gier kontrowersje. Przy premierze nikt nie zgłaszał uwag dotyczących nadmiernej przemocy. Gra ta nie była obiektem krytyki również ze względu na przynależność do dyskusyjnych gatunków, jakimi na przykład są interaktywne filmy, symulatory chodzenia czy gry artystyczne... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Śląski w Katowicach
|
|||||
Katarzyna Marak
„Dla ciebie wyglądają jak potwory?”. O naturze świata przedstawionego gry Silent Hill w fanowskich perspektywach interpretacyjnych
367 – 384
|
|||||
Słowa kluczowe interpretacja |świat przedstawiony |Silent HillStreszczenie Niniejszy rozdział jest kontynuacją rozważań poruszonych w Wybrane fanowskie praktyki dochodzeniowe na przykładzie fandomu gier „Silent Hill”, opublikowanym w roku 2015. Tekst ów miał przedstawić praktyki dochodzeniowe powszechne wśród członków fandomu skupionego wokół wydawanej przez Konami serii gier Silent Hill, ze szczególnym uwzględnieniem zapisu świadectw odbioru w formie wymiany zdań między członkami fandomu na forum poświęconemu tej serii oraz ich skoncentrowaniem na możliwie najpełniejszym zrozumieniu historii przedstawionych w poszczególnych grach... |
|||||
Sven Dwulecki
„Zawsze jest latarnia, zawsze jest mężczyzna, zawsze jest miasto”. BioShock: Infinite i pytanie o mowę (anty)nienawiści
385 – 402
|
|||||
Słowa kluczowe BioShock: Infinite |mowa (anty)nienawiściStreszczenie Rozważając marzenie Martina Luthera Kinga o narodzie bez podziałów rasowych, trudno jednoznacznie stwierdzić, czy Stanom Zjednoczonym Ameryki udało się je spełnić. Można mówić o niezwykle ważnych i pozytywnych przemianach, które zaszły w tym społeczeństwie: od zniesienia segregacji rasowej w 1964 roku poczynając, a na wyborze pierwszego czarnoskórego prezydenta w 2008 roku kończąc... INFORMACJE O AUTORZE
Universität Tübingen, Niemcy
|
|||||
Celina Strzelecka
Gra komputerowa BioShock jako przykład chylącej się ku upadkowi utopii
403 – 428
|
|||||
Słowa kluczowe utopia |gry komputerowe |BioShockStreszczenie Zamierzeniem autorki niniejszego rozdziału jest rozpatrzenie znaczeń zawartych w grze komputerowej Bioshock (2K Boston 2007) z perspektywy twórczości amerykańskiej pisarki i filozofki o pseudonimie Ayn Rand. W celu wytropienia wzajemnych zależności poszczególnych dzieł, główne elementy świata gry zostaną porównane z symetrycznymi wątkami pojawiającymi się w dorobku literatki. Szczególnie ważne dla tychże rozważań są momenty, w których mają miejsce intertekstualne nawiązania pomiędzy utworami... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Wrocławski
|
|||||
Katarzyna Cupała
Ludzkość w sidłach międzynarodowych korporacji. Motyw kradzieży snów i psychomanipulacji w grach The Longest Journey i Dreamfall Ragnara Tørnquista
429 – 441
|
|||||
Słowa kluczowe dystopia |gry wideo |Ragnar Tørnquist |The Longest Journey |DreamfallStreszczenie Motyw psychomanipulacji będącej wynikiem dostępu władzy do myśli i podświadomości człowieka jest częsty dla dystopii. Zgodnie z artykułem Michała Głażewskiego Dystopia albo ontologia Zło-bytu: „Dystopia, podobnie jak utopia, stanowi […] formę deskrypcji fikcyjnego społeczeństwa, umiejscawianego przeważnie w przyszłości” (Głażewski 2010: 31)... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet Wrocławski
|
|||||
Łukasz Czajka
Filozofia i estetyka wojny w świecie gier z serii Call of Duty: Modern Warfare
443 – 467
|
|||||
Słowa kluczowe Call of Duty: Modern Warfare |filozofia wojny |estetyka wojnyStreszczenie Wojna jest doświadczeniem granicznym – momentem destrukcji świata, rozpadu więzi społecznych i utraty sensu egzystencji. Zabawa jest oswajaniem nieprzyjaznego świata, w który zostaliśmy rzuceni zrządzeniem losu. Zabawa na liniach frontu może być środkiem znieczulającym ból wojennej pożogi lub próbą przypominania świata, który został zatracony... INFORMACJE O AUTORZE
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
|
|||||
Miłosz Markocki
Narzędzia do prowadzenia narracji awatara w grze MMORPG Star Wars: The Old Republic
469 – 482
|
|||||
Słowa kluczowe gry wideo |Star Wars: The Old Republic |MMORPG |awatarStreszczenie Kwestie związane z tym, czym jest narracja i jak można ją badać, są tematami rozważań zarówno teoretycznych jak i praktycznych wielu badaczy akademickich od lat. Podobnie problem tego, czy badania narracji i fabuły powinny odbywać się tylko w obrębie studiów literaturoznawczych, czy też w wypadku tekstów kultury należących do innych mediów, przez wiele lat był, i nadal jest, istotnym tematem wielu publikacji akademickich... |
|||||
|
|||||
|