Numer 29 (38) 2021
The Structure of Video Games
Redaktor: Andrzej Szpulak
Spis treści
Strony
Pobierz
Michał Mochocki,
Raine Koskimaa
Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.01
5 – 31
PDF

Słowa kluczowe

narrative |character |transmedia |beat |narratology |videogames |game studies

Streszczenie

We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.


INFORMACJE O AUTORACH


Michał Mochocki
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy


Raine Koskimaa
Uniwersytet Jyväskylä, Finlandia

Jakub Alejski
Prototype worlds of video games
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.02
33 – 42
PDF

Słowa kluczowe

game studies |synthetic ecologies |media design |Buckminister Fuller |prototype worlds

Streszczenie

In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Krzysztof M. Maj
O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.03
43 – 55
PDF

Słowa kluczowe

gry wideo |ludotopia |allotopia |światotwórstwo

Streszczenie

Zwrot światocentryczny w kulturze naznaczył medium gier wideo w sposób szczególny. Można wyobrazić sobie proces powstawania powieści, serialu czy filmu bez udziału światotwórstwa, rozumianego jako sztuka tworzenia wyobrażonych światów, ale w grach wideo jest to niemożliwe – i to w trzech wymiarach. Po pierwsze, ma ono w tym wypadku wymiar technologiczny. Istotną częścią produkcji gry jest projektowanie poziomów (level design), rozpoczynające się od modelowania bryły świata i następnie teksturowania jej tak, by nadać całości estetyczny polor zgodny z określonym założeniem światotwórczym. Po drugie, światotwórstwo ma w nich wymiar ludologiczny. Niezależnie od tego, czy opiszemy świat gry jako piaskownicę (sandbox), magiczny krąg czy ludotopię, zawsze w jego realiach możliwa będzie rozgrywka


INFORMACJE O AUTORZE

Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie

Justyna Janik
The material world of digital fictions
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.04
57 – 72
PDF

Słowa kluczowe

Tadeusz Kantor |digital materiality |Fiction |Undertale

Streszczenie

This paper explores the interdependency between digital matter and the representational or mimetic layer of the digital game object. The main aim is to foreground the mechanisms by which the representationalelements of the game world emerge from the materiality of the process of play. These mechanisms are examined from the perspective of the ontology of the game object. The issue of digital materiality will be linked with the aesthetical explorations of Tadeusz Kantor, who emphasised the relation between the materiality of the theatre and its fictional elements. As the main example of this analysis, I will focus on Undertale (Toby Fox, 2015) as an example of a game that plays with the boundaries between the fictional world being presented and the elements of digital materiality that are usually hidden from the player’s sight.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

Michał Dawid Żmuda
Material windows and working stations. The discourse networks behind skeuomorphic interface in Pathfinder: Kingmaker
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.05
73 – 94
PDF

Słowa kluczowe

discourse networks |intermediality |graphical user interface |media archeology |digital games

Streszczenie

The article probes the intermedial structure of the skeuomorphic interface in Pathfinder: Kingmaker. The author indicates that intermedia research in game studies is often diachronically limited, focusing on material and semiotic interactions between “old” and “new” media. He proposes to open the field onto historically aware discoursive analysis and bases his method on Friedrich Kittler’s notion of “discourse networks”. This allows him to inspect the game in relation to technologically-founded networks that embody or bring into life specific modes of though and experience. During his analysis, he discovers that the interface design is involved with navigation devices in Late Medieval and Early Renaissance periods, Alberti’s windows as objects through with narrative spaces become visible, isometric modes of objective thinking, industrial and cybernetic notions of control, and the Xerox invention of the computer as a working environment.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Rzeszowski

Rafał Kochanowicz
Temporalne aspekty gier cyfrowych
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.06
95 – 111
PDF

Słowa kluczowe

komercjalizacja |czas |gry cyfrowe |temporalność |tematyzacja

Streszczenie

Problematyka temporalna w odniesieniu do gier komputerowych jest dość skomplikowana. Czas – jako zjawisko – wykracza poza obszar cyfrowych rzeczywistości i determinuje każdy aspekt realnej egzystencji. Pozostaje równocześnie jednym z podstawowych elementów wirtualnej rozgrywki i tym samym określa niekiedy warunek sine qua non zwycięskiego jej ukończenia. Pod tym względem można go w cyfrowych produkcjach postrzegać podobnie jak w grach tradycyjnych i sportowych, w których temporalna wymierność działań uczestników wyznacza przebieg wypadków i dodatkowy ich aspekt związany z tak zwaną walką z czasem czy „grą na czas”...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Andrzej Pitrus
Artists play games
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.07
113 – 122
PDF

Słowa kluczowe

interactivity |media art |video games |interface

Streszczenie

Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

Anna Nacher,
Filip Jankowski
Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.08
123 – 141
PDF

Słowa kluczowe

decolonization |Elizabeth LaPensée |indigenous digital culture |indigenous video games |Ojibwe

Streszczenie

The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.


INFORMACJE O AUTORACH


Anna Nacher
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie


Filip Jankowski
Uniwersytet Jagielloński w Krakowie
Marcin Pigulak
Gry pamięci. Valiant Hearts: The Great War i My Memory of Us w perspektywie kultury historycznej
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.09
144 – 160
PDF

Słowa kluczowe

pamięć zbiorowa |groznawstwo |gry historyczne |Valiant Hearts: The Great War |My Memory of Us |kultura historyczna

Streszczenie

Gry wideo aktywnie partycypują w kształtowaniu kulturowych horyzontów współczesności. Rozpoczęły swoje popkulturowe życie wraz z sukcesem automatów arkadowych na początku lat 70., w przeciągu niespełna połowy wieku stały się nie tylko czołowym produktem globalnej rozrywki, ale również jednym z najbardziej wpływowych mediów swoich czasów. Potwierdzenie takiej oceny na gruncie game studies mogą stanowić założenia Daniela Murry’ego i Garry’ego Crawforda...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Miłosz Babecki
Polish political browser games as generative metaphors: analysis of structures and functions
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.10
161 – 174
PDF

Słowa kluczowe

generative metaphor |expressive metaphor |explanatory metaphor |Polish political browser games

Streszczenie

This article describes a study of 33 Polish political browser games, which are left of the set of 51 applications developed by Polish Internet users from 2005 to 2020. These considerations concern mainly the metaphorical messages conveyed in these games, in particular which features make browser games metaphorical messages, and what game structure is necessary to convey such messages. Differentiation of these game types is equally important. Owing to it, they can participate in expressive and explanatory communication.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie

Katarzyna Marak
Independent horror games between 2010 and 2020: Selected characteristic features and discernible trends
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.11
175 – 190
PDF

Słowa kluczowe

independent horror games |the 2010–2020 decade |indie horror

Streszczenie

The focus of this article are independent digital horror games and their characteristics; the goal was to briefly describe the independent horror scene and highlight some of the artistic and technical trends which manifest themselves in the titles belonging to that scene. Due to the sheer number of available games, the scope of the paper is narrowed down to only selected characteristics and trends distinguishable in game texts published between the years 2010 and 2020. The aim of the article is to present a selection of observations and conclusions concerning the independent games scene and to hopefully point to what these games can tell scholars about the way both the players and the developers perceive the horror genre.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

Magdalena Bednorz
Heroine’s journey to love: Spatial rhetoric in romantic subplots in BioWare’s fantasy RPGs
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.12
191 – 204
PDF

Słowa kluczowe

love |digital games |digital spaces |courtly love |Bioware

Streszczenie

This article explores the potential of digital games to encode references encompassing specific cultural ideas of romantic love within their spatial structures, thus helping guide the player’s interpretation of romance as they interact with and move through those spaces. It undertakes an analysis of romantic subplots in BioWare’s fantasy role-playing games, specifically those which reappropriate the courtly love trope, and discusses elements of that remediation which rely heavily on spatial metaphors and structures, including the shared experience of heroic journey, the role of questing for the development of romance, and spatial positioning of lovers on the game map. Through its analysis, the article explores how digital games can employ spatial rhetoric while approaching topics of love, and how they are equipped to represent the materiality and spatiality of love and love narratives.


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Śląski w Katowicach
Krzysztof Czyżak
Kolonizacja stawów hydr – narracje w serii Heroes of Might and Magic
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.13
205 – 219
PDF

Słowa kluczowe

fantastyka |gry wideo |Heroes of Might and Magic

Streszczenie

Seria gier cyfrowych Heroes of Might and Magic zdobyła rzeszę fanów w Polsce – szczególnie jej trzecia odsłona z 1999 roku należy do grona produkcji z przełomu wieków, które wpłynęły na tożsamość polskich graczy i nadal cieszą się niesłabnącą popularnością...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Mark J.P. Wolf
The experience and exploration of worlds in single-player video games
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.14
223 – 230
PDF

Słowa kluczowe

game world |open world |single-player video games |exploration |narrative

Streszczenie

The author indicates a few of the most common experiences that are encountered, particularly in single-player open-world games where exploration of the world plays a large part of the enjoyment of a game. The experiences mentioned in the essay are: arrival in the world, the gaining of an objective, the revelation of the expansiveness of the world, the first contact with the world’s residents, world routines, travel to the world’s boundaries, and the completist’s exhaustion of the world when one has seen and experienced everything.


INFORMACJE O AUTORZE

Concordia University Wisconsin, USA
Joanna Hoffman,
Miłosz Margański,
Piotr Słomczewski
Projekty interaktywne zespołu EPILAB
231 – 246
PDF

Streszczenie

EPILAB to zespół artystów i naukowców z różnych ośrodków akademickich i badawczych powołany przez Joannę Hoffmann przy okazji pracy nad kompleksowym projektem artystycznym EpiMimesis. Obszar sztuk wizualnych reprezentują w nim Joanna Hoffmann, Miłosz Margański i Piotr Słomczewski (Uniwersytet Artystyczny im. Magdaleny Abakanowicz w Poznaniu). EpiMimesis podejmuje współczesny paradygmat, który zakłada, że naszą rzeczywistość tworzą interakcje danych od zapętlenia cząstek elementarnych po najbardziej złożone procesy. Sam tytuł odnosi się do wpływu środowiska oraz do metody mimesis,twórczej interpretacji i/lub modelowania świata natury, łączącej sztukę, naukę i technologię...


INFORMACJE O AUTORACH


Joanna Hoffman
Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu

Miłosz Margański
Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu

Piotr Słomczewski
Uniwersytet Artystyczny w Poznaniu
Piotr P. Drozdowicz
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.15
249 – 254
PDF

Słowa kluczowe

image |space |immersion |reality |spatial turn |baroque painting |mural painting |Illusion |virtual reality |augmented reality

Streszczenie

In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture.


INFORMACJE O AUTORZE

Politechnika Poznańska

Jadwiga Hučková
Życie jak scenariusz. Na marginesie książki (Nie)zapomniani dokumentaliści
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.16
255 – 264
PDF

Słowa kluczowe

emigracja |Holocaust |Jarosław Brzozowski |film dokumentalny |Natalia Brzozowska |Tadeusz Makarczyński |Jadwiga Żukowska |Edward Elter |Marian Marzyński |Andrzej Brzozowski |Andrzej Papuziński |Katarzyna Maciejko-Kowalczyk |film o sztuce

Streszczenie

W latach dziewięćdziesiątych powstały w krótkim czasie dwa dokumenty o identycznym tytule: Życie jak film. Pierwszy, autorstwa Jadwigi Zajiček, zrealizowany w 1994 roku, poświęcony był Jerzemu Bossakowi, a trzy lata później, reżyserowany przez Stanisława Jędrykę – pisarzowi Adamowi Bahdajowi...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

Marek Hendrykowski
Dlaczego nie ma taśm z powstania wielkopolskiego?
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.17
265 – 273
PDF

Słowa kluczowe

Film |historia |reprezentacja |ikonografia |obraz |rekonstrukcja |dokument |powstanie wielkopolskie |Józef Piłsudski |Ignacy Jan Paderewski |filmografia |archiwum filmowe

Streszczenie

Współcześni Polacy wiedzą na temat powstania wielkopolskiego – nie tak przecież odległego w czasie – znacznie mniej, niżby ono samo na to historycznie zasługiwało. Wystarczy przeprowadzić prosty test historyczno-geograficzny zawierający pytanie o miasta i miejscowości tej części ziem polskich, które znalazły się lub nie w granicach II Rzeczypospolitej. Poznań, Gniezno, Września, Kórnik, Środa, Miłosław, Chodzież, Kościan, Krotoszyn, Pleszew, Ostrów Wielkopolski, Buk, Dolsk, Ostrzeszów, Kępno, Mątwy, Janikowo, Inowrocław?...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Klaudia Srul
Superbohaterki w kinie przed powstaniem Marvel Cinematic Universe. Historia adaptacji kobiecych kostiumów superbohaterskich
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.18
274 – 282
PDF

Słowa kluczowe

komiks |superbohater |Marvel |postaci kobiece |kostium

Streszczenie

Dru H. Jeffries w pierwszych akapitach swojego artykułu From the Top of the Cowl to the Tip of the Cape. The Cinematic Superhero Costume as Impossible Garment z 2013 roku zwraca uwagę, jak ważnym narzędziem promocyjnym jest kostium filmowego superbohatera i jak, paradoksalnie, niewielu badaczy gatunku poświęca uwagę tej materii. Autor nazywa kostium superbohaterski obiektem fascynacji, który ucieleśnia tożsamość bohatera, równocześnie stając się przedmiotem fetyszyzacji ze strony fanów...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Michał Ostrowicki (Sidey Myoo)
Ogrody Keplera – Ars Electronica 2020
DOI: https://doi.org/10.14746/i.2021.38.19
283 – 287
PDF

Słowa kluczowe

sztuka współczesna |media interaktywne |sztuka nowych mediów |wirtualność |Festival Ars Electronica

Streszczenie

Tegoroczny festiwal Ars Electronica został w znacznym stopniu usieciowiony. Dotyczyło to przygotowanych w celach prezentacyjnych dokumentacji prac, jak również streamowania szeregu wydarzeń. Świetnie przygotowano stronę Ars Electronica do przeniesienia wydarzeń do sieci, a Linz zupełnie nie przypominał tego miasta, do którego przez lata zjeżdżały zainteresowane Sztuką Nowych Mediów, cyberkulturą lub nowinkami technologicznymi tłumy z całego świata...


INFORMACJE O AUTORZE

Uniwersytet Jagielloński w Krakowie

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
MNiSW: 70
ISSN 1731-450X
Instytut Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych
IC 69,33